<레퍼런스>

 

 

 

 

 

 

 

 

- 시작 전 fill layer의 맵 토큰을 모두 켜준 후 시작해야한다.그래야 모든 맵을 명확히 확인하며 재질을 쌓을 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 베이스 무늬 만들기

 

 

- 스프라이트의 나무 재질 텍스처 이용하여 나무 무늬를 만들어 줄 것이다.

 

 

 

- projection 모드를 tir, planer, cylindricla 등등 다양하게 바꿔보며 모양을 만들어가면 된다.

이때 텍스처의 tranformation도 움직여보며 레퍼런스와 가장 비슷한 무늬로 맞춰간다.

 

-  blur slope과 blur 필터를 이용하여 부자연스러운 부분을 부드럽게 흘려준다.

 

- 그 후 anchor point를 만들어준다.

 

 

 

 

- 만든 무늬를 베이스로 해서 다양한 노이즈와 스크레치로 무늬를 자연스럽게 만들어준다.

- 밑에 깔릴 마스크와 위에 무늬가 될 마스크를 따로따로 만들어줬다.

 

 

2. color varation

 

 

 

 

- 기본 나무 색상을 다양하게 넣어준다.

- 그냥 색상만 넣으면 맵의 데이터가 단순해져서 고품질의 텍스처를 만들어낼 수 없다

- 마스크에 다양한 grounge나 나무 fiber를 함께 넣어주어야 풍부한 텍스처를 만들 수 있다.

 

 

 

-  highpass 기능은 데이터 값을 평평하게 만들어주는 것이다. 

- black mask는 밝게 white mask는 더 어둡게 만들어 회색 빛의 맵이 만들어진다.

- 이 상태에서 level 값을 조정해 원하는 부분에만 color varation을 준다.

 

 

 

 

- sharpen: 색상이나 roughness를 강조하는 기능

- color correct: 전체적인 색상의 색조와 명도 등을 조절해주는 기능

- 이 두 기능을 이용하여 레퍼런스와 비슷한 색으로 맞춰준다.

 

 

3. fiber 넣기

 

 

- 색상을 넣거나 나무 무늬를 만들 때 fiber noise를 함께 넣어주었지만 부족한 느낌이 들었다.

- 무늬가 있는 부분과 아닌 부분의 차이를 만들고 싶었다.

- 그래서 크고 긴 fiber를 height 값과 함께 넣어주었다.

 

 

4. 전체적인 톤 마무리

 

 

- roughness 값과 부분적으로 color varation을 추가로 넣어준다.

 

 

5. 패턴 넣기

 

 

- paint 툴로 모양을 그려 넣어준다. 모양에 맞게 그리기 위해서 projection 툴의 도움을 받으면 쉽다.

- 반듯하게 깎인 모습이 부자연스러운 느낌을 준다.

- bevel 기능을 이용하여 자연스럽게, 둥글게 깎인 느낌을 내주었다.

 

 

 

 

 

- 다이아 패턴을 그려넣을 때도 bevel 기능과 blur 필터로 자연스럽게 그려주어야 한다.

- 다이아 패턴도 그냥 사각형 패턴이 아닌 knurl 패턴을 사용했다.

- 음각이 자연스럽게 들어가 더 실제처럼 보인다.

 

 

 

 

 

- anchoir point를 이용해 사이사이 먼지가 낀 느낌을 내준다.

 

 

6. dirt 

 

 

 

- 스크레치와 roughness 사이사이에 데이터가 비어있으면 안된다.

- 모두 마땅한 데이터를 넣고 밋밋해 보이게 작업을 하지 않아야 한다.

- 아무 곳에나 스크레치나 먼지를 넣지 말고 스토리를 상상하며 이유있는 마모를 만들어야 한다.

- 레퍼런스를 계속해서 관찰하고 섭페의 다양한 기능을 이용하여 최대한 비슷한 모습으로 만들어야 한다.

 

 

 

 

 

<완성샷>

 

 substance painter에서 normal로 로고를 입히는 건 실제 같아 보이지 않는 문제가 있었다.

 

z brush에서 찍어내기로 결정.

 

 

 

디바이드를 왕창 먹여 찍어낸 결과물이다. 모양은 예쁘지만,

 

 

메쉬가 너무 많아져서 데이터가 너무 무거워졌다. 이대론 사용할 수 없음.....

로우폴리 데이터로 바꾸어 사용할 필요가 있다.

 

일단 zremesher을 이용하여 와이어 수를 줄여야한다.

 

 

주의사항: 무조건 하이폴리곤을 복사해서 저장해놓기!!!!!!!

나중에 사용해야하기 때문!!!!

 

 

 

Geometry - Zremesher에 가서 targert polygons count를 조절해주면서 폴리곤 수를 줄여준다.

이때 너무 많이하면 안 됨. 뭉게짐. 항상 일단 기본값인 5로 해보고 결정하면 좋다.

 

 

이렇게 모양이 완전히 뭉게지지 않는 선에서 최대한 와이어수를 줄여준다.

(어차피 하이폴을 위에 구울 것이기 때문에 지금 이 단계에선 이정도 뭉게지는 것은 괜찮음.)

 

 

 

 

이대로 fbx로 가져와서 마야에서 uv를 펴준다.

 

 

 

 

 

 

이렇게 핀 메쉬를 다시 지브러시로 가져와서 디바이드를 5번 정도 먹여준다.

뭉게진 걸 다시 복원한다고 생각하면 된다.

 

 

subtool의 Append로 전에 저장해두었던 하이폴리곤 메쉬를 추가한다.

 

 

이때 하이 폴리곤이 위에 와야하고

로우 폴리곤(지리메쉬해서 uv 편 메쉬)은 밑에 와야함

 

그리고 눈이 꼭! 둘 다 켜져있어야한다.

 

 

 

그리고 로우 폴리곤을 선택한 상태에서 subtool - project 의 project all을 눌러준다.

 

 

구워진 것을 볼 수 있다.

 

이런식으로 부자연스러운건 스무스로 닦아준다

스무스 = shift 키

 

 

 

아직 스무스 5번 적용시킨게 남아있는 상태다. 

따라서 다시 decimataion 기능을 이용하여 와이어를 줄여줄 것이다.

 

 

 

zplugin - Decimation Master 에서 빨간 박스를 차례대로 눌러준다.

% 어쩌구는 폴리곤 수 비율 조정하는 거니 5~10정도로 줄여주었다.

조정을 하고 decimate All을 누르면 된다.

 

 

(Decimate all하기 전에 pre-process all을 눌러주는 것이 좋음)

 

 

와이어가 줄어든 모습이다.

 

이걸 fbx로 저장하면 최종 완성이 된다!

 

 

 

uv도 잘 펴져들어와서 섭스턴스에서 작업도 가능하다.

 

 

 

 

 

 

 

  • optimize for -> less distortion 체크 : 왜곡을 덜 주는 설정
  • layout -> uniform: 자동으로 비례적으로 uv 정리

 

 

edge 모드로 전환 후 붙이고 싶은 선들을 모두 선택한다

그리고 shift + 마우스 오른쪽 -> move and sew edges

선들이 붙어야하는 곳으로 자동적으로 이동한다.

알맞게 잘 붙은 모습이다.

 

 

select similar 기능으로 주사위의 점 면을 선택 한 후 circulize를 하였더니 6칸짜리 면이 찌그러졌다.

 

한 면에 6개의 점을 놓다보니 간격이 좁아졌고

chamger vertex 기능을 사용해서 자동으로 점을 만들다보니 동일하지 않게 점이 생성된 것이 원인이다.

 

 

 

add division을 해보아도 제대로 실행되지 않는다.

 

 

이럴 때는 그냥 따로따로 circulize를 해주어야 한다.

 

 

이렇게 반복 작업을 할 때에는 g를 누르면 전에 했던 작업 설정이 바로 실행된다.

1. 오브젝트들이 깨지는 현상 : 카메라 설정에서 near clip plane과 far clip plane을 조절해주면 됨.
너무 멀면 깨져보일 수 있으므로 카메라 거리값을 줄여준다

 

2. 파일이 깨져있는 지 확인하고 싶을 때는 file path editor를 꼭 확인해주어야 함 

(window -> general editor -> file path editor)
안 되어있을 시에는 가장 위에 있는 창 클릭 후 repath file 눌러 체크창 모두 체크하면 자동으로 잘 연결해줌

 

3. v-ray 기본 설명

 1) vray mesh light : 오브젝트를 라이트처럼 사용할 수 있는 light
 2) vray ies light: 스포트라이트 조명같이 생긴 light
 3) proxy: proxy화 시키면 링크만 가져와도 렌더링할 수 있음 -> 대규모 프로젝트 시 사용
 4) vray render elements: crytomatte- 2D팀에 넘길 때 / denoiser- 노이즈 감소 효과

 

4. file -> Optimize scence size : 사용하지 않는 node, object, shade를 정리해주어 용량을 덜어준다. 작업속도가 빨라짐

 

5. vertex 모드에서 ctrl+B : chamfer vertex -> 바벨 기능과 비슷함

    평면에서 vertex 선택하면 점 기준으로 마름모 모양이 만들어짐

 

6. edit mesh -> circulize -> add division : 면을 늘려주면서 원에 가깝게 함

 

7. select -> grow : 선택범위가 점점 넓어지거나 줄어듦 (단축키: <,>)

 

8. create -> sets -> quick select set : 선택한 면들 바로 다시 선택 가능

 

렌더러를 Arnold에서 vray로 바꿔 렌더링하기 위해 사용하는 light를 변경해야 했다.

이때 간편하게 light의 위치를 기존 위치와 똑같이 이동하는 방법을 살펴보겠다.

 

 

이동하고 싶은 object 선택 후 이동하고 싶은 위치에 있는 object 를 함께 선택 후 p 누른다.

 

그러면 이동하고 싶은 object가 원하는 위치 object 안으로 들어오게 된다.

 

그 후 이동하고 싶은 object의 좌표를 0으로 이동시켜 준다.

 

원하는 위치로 바로 변경된 걸 볼 수 있다. 

 

그 후에 shift+p를 눌러 object를 밖으로 내보낸 후 기존 light를 삭제해주면 된다.

 

 

rotate와 scale(크기의 경우 1) 도 같은 방법으로 손 쉽게 변경할 수 있다.

마야 화면에 빨간테두리가 생기고 paused라며 화면이 멈추는 문제가 발생한다.

 

이 문제는 마야가 강제로 중지 되었을 때 발생하곤 하는데

hyper shade 창에서 실행 버튼을 눌러주면 해결할 수 있다. 

 

 

 

 

 

 

 

시계 앞을 씌우는 유리 재질이 제대로 적용되지 않아 불투명한 모습이다.

 

 

먼저  shade창 transmission에서  weight 값을 0으로 줄여준다.

 

 

화면 상 유리 재질이 투명해졌다.

하지만 이것만 설정하면 렌더링 시 완벽하게 투명하게 나오지 않는다.

 

 

 

 

 

 

 

렌더링을 했을 때에도 완벽히 텍스쳐를 투명하게 만들어주기 위해선

 

먼저  Geometry 창의 Opacity 정도를 조절해준다.

 

 

 

그리고 유리재질이 들어가는 오브젝트의 shape창의 Arnold에서 Opaque 체크를 풀어주어야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

외부에서 오브젝트를 가져왔을 경우 텍스쳐 투명도 맵을 직접 추가해줘야하는 경우도 있다.

 

 

 

 

opacity map을 geomatry에 있는 opacity에 연결해주면 된다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

투명하게 렌더링 되었다.

오브젝트의 면이 삼각형으로 잘게 쪼개져 매우 복잡하다.

 

이런 경우 mesh 창의 quadrangulate를 이용하여 면을 사각형으로 만들어주어 

오브젝트의 면을 더 깔끔하게 정리할 수있다.

 

 

각도를 90도로 바꿔준 후 keep texture border 창을 제외한 다른 설정을 꺼준다.

 

 

 

오브젝트의 면이 대부분 사각형으로 바뀌어 깔끔해진 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 


 

 

 

 

반대로 mesh 창의 triangulate를 통해 오브젝트의 면을 바로 삼각형으로 만들 수 있다.

 

 

quadrangulate는 각각 면의 각도를 설정하여 오브젝트의 면을 정리해주는 기능이고

triangulate는 면을 바로 삼각형으로 변형시켜주는 기능이다.

복잡하고 디테일한 모델링 시 면을 최대한 삼각형으로 만들어주는 것이 좋은데, 그때 triangulate 기능을 사용하면 좋다. 

 

 

 

 

 

 

fbx 파일로 모델링 된 경우 shade 파일이 phong 타입이다.

 

 

 

 

phong 타입이란 마야에서 아주 기본적인 텍스쳐 파일인데,

anold 렌더러로 렌더링 할 경우 phong 타입을 ai standard surface 타입으로 변경해주어야 한다.

- shade 선택 후 ctrl+a를 누르면 타입을 변경할 수 있는 설정창이 나타난다.

 

 

shade 타입을 변경하면 각 node들의 연결이 끊어진다.

 

 

 

 

 

설정창에서 마우스 가운데 버튼을 이용하여 

diffuse(diff) -> base color

rough -> roughness

metal(met) -> metalness

각각 다시 연결해주면 된다.

 

 

 

 normal node의  bump 설정을 수정해주면 더 자연스러운 텍스쳐링을 할 수 있다.  

 

 

bump depth는 텍스쳐의 두께를 의미하는데 hypershader창을 보면서 적당한 값으로 조절해주면 된다.

 

 

 

 

 

 

 


 

+ 추가

 

 

 

[렌더링 시 텍스쳐링 오류를 줄이는 방법]

 

 

 

1. displayment의 scale 줄이기 (1 -> 0.01)

 

 

 

 

2. height node의 alpha gain, alpha offset 값 조절하기 

alpha gain: 1 -> 0.01

alpha offset: -0.05 -> 0

 

특히 텍스쳐를 씌운 후 렌더링을 했을 때 오브젝트가 사라졌거나 두껍게 렌더링이 된 경우엔

height node 값을 수정해주면 대부분의 문제를 해결할 수 있다.

 

 

+ Recent posts