오브젝트의 면이 삼각형으로 잘게 쪼개져 매우 복잡하다.

 

이런 경우 mesh 창의 quadrangulate를 이용하여 면을 사각형으로 만들어주어 

오브젝트의 면을 더 깔끔하게 정리할 수있다.

 

 

각도를 90도로 바꿔준 후 keep texture border 창을 제외한 다른 설정을 꺼준다.

 

 

 

오브젝트의 면이 대부분 사각형으로 바뀌어 깔끔해진 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 


 

 

 

 

반대로 mesh 창의 triangulate를 통해 오브젝트의 면을 바로 삼각형으로 만들 수 있다.

 

 

quadrangulate는 각각 면의 각도를 설정하여 오브젝트의 면을 정리해주는 기능이고

triangulate는 면을 바로 삼각형으로 변형시켜주는 기능이다.

복잡하고 디테일한 모델링 시 면을 최대한 삼각형으로 만들어주는 것이 좋은데, 그때 triangulate 기능을 사용하면 좋다. 

 

 

 

 

 

 

fbx 파일로 모델링 된 경우 shade 파일이 phong 타입이다.

 

 

 

 

phong 타입이란 마야에서 아주 기본적인 텍스쳐 파일인데,

anold 렌더러로 렌더링 할 경우 phong 타입을 ai standard surface 타입으로 변경해주어야 한다.

- shade 선택 후 ctrl+a를 누르면 타입을 변경할 수 있는 설정창이 나타난다.

 

 

shade 타입을 변경하면 각 node들의 연결이 끊어진다.

 

 

 

 

 

설정창에서 마우스 가운데 버튼을 이용하여 

diffuse(diff) -> base color

rough -> roughness

metal(met) -> metalness

각각 다시 연결해주면 된다.

 

 

 

 normal node의  bump 설정을 수정해주면 더 자연스러운 텍스쳐링을 할 수 있다.  

 

 

bump depth는 텍스쳐의 두께를 의미하는데 hypershader창을 보면서 적당한 값으로 조절해주면 된다.

 

 

 

 

 

 

 


 

+ 추가

 

 

 

[렌더링 시 텍스쳐링 오류를 줄이는 방법]

 

 

 

1. displayment의 scale 줄이기 (1 -> 0.01)

 

 

 

 

2. height node의 alpha gain, alpha offset 값 조절하기 

alpha gain: 1 -> 0.01

alpha offset: -0.05 -> 0

 

특히 텍스쳐를 씌운 후 렌더링을 했을 때 오브젝트가 사라졌거나 두껍게 렌더링이 된 경우엔

height node 값을 수정해주면 대부분의 문제를 해결할 수 있다.

 

 

 

모델링을 하다보면 실수로 면이 중복해서 생성되어 문제가 발생하는 경우가 있다.

 

면이 겹쳐져서 생성되면 텍스쳐를 넣었을 때 지저분 해지거나

smooth를 주었을 때 불규칙한 모양으로 모델링이 되는 문제가 생긴다.

 

면이 두겹이 되어 object가 지저분해졌다.

 

 

 

 

이때는 merge vertex나 mesh의 clean up 기능을 이용하면 문제를 해결할 수 있다.

 

 

 

1) merge vertex

 

 

merge vertex는 점 간의 사이를 조절해주는 기능이다. 

 

object 전체 vertex를 선택한 후 merge vertex 설정에 들어가서 threshold 값을 줄여준다.

두겹으로 겹쳐진 vertex의 사이를 1겹만큼의 길이로 줄여주면 어느정도 문제를 해결할 수 있다.

threshold 기본 값은 0.01이고 오류를 해결하기 위해선 보통 0.001이나 0.0001으로 줄여주면 된다.

 

 

 

2) mesh의 clean up

 

점 사이의 거리를 줄여주어도 모델링의 모양이 여전히 이상한 경우가 있다.

그 경우 mesh 메뉴에 있는 clean up 기능을 사용하면 문제를 해결할 수 있다. 

clean up의 설정을 하나씩 조절하다보면 object가 정리된다. 

 

 

 

 

object의 텍스쳐가 깔끔해졌고 면도 한겹으로 수정된 것을 볼 수 있다.

 

 

 

 

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